戦闘がわかりにくい!
ええ、その通りです。かなり難しいです。
そこで、昔某サイトに載っていた戦闘解説記事を載せちゃいます。かみ砕いた説明付き!

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Attack Steps Breakdown
Alex Charsky
4/30/2004
(http://www.vsuniverse.com/db/article.asp?ID=224)

訳:鈴木健二
(訳注:筆者および役者は、この文章を使用したことに起因して発生したいかなる損害についても責任を負いません。原文もルーリングチーム発表の正式文書ではありませんので、その点ご了承ください。私が読んだ限りでは間違いはないと思いますが)

○ビルド・フェイズ(イニシアチブ順で最後のプレイヤーのフォーメーション・ステップ)ですべてのプレイヤーが連続でパスをしたら、ゲームは戦闘フェイズへと進む。

○戦闘フェイズはそれぞれのプレイヤーの攻撃ステップによって構成される。フェイズの開始時に、イニシアチブのプレイヤーは優先権を持つ。チェインが空の状態ですべてのプレイヤーが連続でパスをしたら、ゲームはイニシアチブを持つプレイヤーの攻撃ステップへと進む。

→戦闘は、イニシアチブを持っているプレイヤーから先に殴れます。イニシアチブを持っているプレイヤーが全部の攻撃を終えた後に、逆のプレイヤーが攻撃できます。

○それぞれの攻撃ステップは以下のような手順で進められる。

《0》攻撃ステップを行っているプレイヤーが攻撃を宣言する前に、そのプレイヤーは優先権を持つ。もしここですべてのプレイヤーがパスをしたら1へと進む。

→マジックで言う「戦闘前に・・・」というタイミング。

《1》攻撃を宣言する前に、あなたはその攻撃の有効性をチェックしなければならない。例えばレンジを持っていないキャラクターは後列から攻撃できないし、疲弊しているキャラクターは攻撃できない。この間は、どのプレイヤーも優先権を得ない。もしプレイヤーがここで攻撃を宣言しなかったら、イニシアチブ順に次のプレイヤーの攻撃ステップへと進む。

→攻撃を宣言するには、もちろんその時点で攻撃が有効でなければなりません。

《2》次のような効果をチェインに乗せる。
「これが解決されたとき、もし宣言された攻撃が今でも有効であったなら(例えば攻撃や防御を宣言されたキャラクターがまだ場にいる、攻撃するキャラクターがまだレディー状態である、など)、攻撃宣言キャラクターを疲弊させ、そのキャラクターは「攻撃キャラクター(attacker)」属性を得る。防御を宣言されたキャラクターは「防御キャラクター(defender)」属性を得る。」
 その後、攻撃プレイヤーは優先権を得る。
(訳注:ここでの2度目の有効性チェックにおいては、チーム攻撃の場合チーム全員が有効な攻撃クリーチャーの条件を満たしていなければならない)

 あなたが攻撃クリーチャーを疲弊させるような効果をプレイするのは、このタイミングである。注意して欲しいのは、チェインに乗っているこの効果が解決されるまでは、攻撃や防御を宣言されたクリーチャーはまだ「attaker」でも「defender」でもないということだ。つまり《savage beatdown》(攻撃キャラクターに+5ATK)や《nasty surprise》(防御キャラクターにATK+5)を使うことはできないということである(なぜならそれらはattakerやdeffenderを対象とするから)。この時点が、あなたが《dazzler》の能力(対象のキャラクターを疲弊させる)を使って攻撃を阻止できる最後のタイミングである。

→ つまり、このゲームでは、「殴る宣言を聞いてから」、「じゃあそのキャラクタータップ」と言うことができます。マジックと違って、攻撃キャラクター宣言と、攻撃キャラクター確定との間に1つ優先権が挟まるイメージ。このタイミングで攻撃クリーチャー(のどれか)を疲弊させてしまえば、その攻撃は無効になり、もう一度攻撃を宣言しなおさなければなりません。ちなみにチームアタックの場合には、どれかが不正な攻撃になった場合(どれかが疲弊した、など)には、攻撃全てがキャンセルされます。

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