新しい誘発ルールで、海外とかの反応を見て必ず例に出てくるのが賛美。僕もやっぱりそこが気になったから、気になるのは分かる。

新しい誘発ルールは、一言で言えば、こうだ。

「誘発が忘れられたという確証が無い限りは、誘発は忘れられていないとみなす」

あなたは、対戦相手の誘発型能力を指摘してあげる必要は無い。しかし、言葉巧みに対戦相手を誘発を忘れたかのように誘導することが許されているわけでもない。

例えばこういう質問がよく出てくる。

「相手が2/1賛美1体で『これ1体で攻撃します』とだけ言って殴ってきました。こちらには3/3クリーチャーがいるのですが、相手が賛美を忘れているかどうかブロック前に確認したいのですが、どうすればいいですか?」

「ブロックして良いですか」「はい」のあとに、「ところでそのクリーチャーパワーはいくつですか」と聞く方法はある。

でも実際これを毎回やるとすれば、そのプレイヤーは相当うざい。明らかに時間を使いすぎだ。そもそも相手にはクリーチャーのパワーを答える義務はない。だからこれをやっても確実にわかるわけではない。

だから僕の(そして多くのジャッジの)基本的な答えは、「実際にダメージを与えるまでは、それを確認するすべはあまりありません。あきらめて、相手が誘発を覚えているという前提でプレイしましょう」となる。

繰り返して言うと、

「誘発が忘れられたという確証が無い限りは、誘発は忘れられていないとみなす」

つまり、

「相手の誘発が忘れられたという確証が無い限りは、相手の誘発は忘れられていないという前提でプレイしよう」

ということ。
誘発忘れに関する(すこし)新しいルールについて

*短いバージョン*

自分の誘発は、「その誘発が視覚的にゲームに影響する時までに」誘発したことを明示しなければいけません。相手の誘発忘れは指摘する必要はありません。でも誘発忘れ以外のルール違反は指摘しないとだめよ。

*長いバージョン*

やあ、また少しだけ変更された誘発忘れへようこそ。
うん、「また」なんだ。済まない。
正直長い。俺もそう思う。でもまあPTQとか出る人は時間のあるときに読んでみて欲しい。
プロツアーに出る人は是非読んで欲しい。
変化のほとんどは、「誘発を忘れたと判断されるのがいつか」を明確にしたこと。
前のルール変更で「これはちょっと・・・」という声があった部分が、より直感に沿うルールに変わった。

★ あなたは自分の誘発を故意に忘れてはいけません(わざと忘れると失格です)。あなたは対戦相手の誘発をわざわざ指摘する必要はありません。指摘してもいいです。でも誘発忘れ以外のルール違反は指摘しないとだめ(しないと失格です)。これは今までと同じ。

★ あなたは、以下のタイミングまでに、以下に述べた(誘発しましたよ、という意思を表示する)行動を取らないと、「誘発を忘れた」と見なされます。

(1)その誘発型能力がスタックに乗る時点で、対象を選んだり、モードを選んだり、その他何らかの選択を行う必要がある場合
 → 自分が次に優先権をパスする前に
 → それらの選択を宣言しなければなりません。ただし、「対戦相手1人を対象とする」の場合は例外で、宣言する必要はありません(普通相手は1人しかいないので当たり前だから。逆に言えばこれ以外は全部宣言しないといけない。「クリーチャー1体を対象とする」でクリーチャーが1体しかいない場合でも、宣言しないといけない)。

例:アゾリウスの拘引者など。誘発がスタックに乗るときに(留置する)クリーチャーを対象に取るので、その対象指定を忘れたまま、優先権を放棄してしまったらはい誘発忘れ。

(2)その誘発型能力の解決が、視覚的効果を伴ったり(ライフの増減を含む)、または解決時に何かの選択を必要とする場合
 → その誘発型能力の解決後にしか出来ない行動(フェイズが変わったり、他の呪文をプレイしたり)をする前に
 → その誘発型能力の解決を表す物理的なアクションを行う、またはその解決または選択をはっきりと明示する必要があります。

例:《聖トラフトの霊》など。解決時にトークンを出したりする。相手にクリーチャーがいないときには、殴りながら「6点です」と言っただけでも(明確に示しているので)良い。

(3)解決の結果ゲームのルールが変更される場合
 → そのルール変更によって不正となってしまった行動を対戦相手が取る前に(取ったときに)
 → その行動をさせないようにしなければなりません。

例:例えば《紅蓮心の狼》。この場合、相手が1体でブロックしようとした時に、「それは出来ないです。紅蓮心の狼の能力があるので」と言えばオッケー。エムラクールも同じ例。エムラクールを唱えた返しで、相手がターンを始めようとしたときに、「エムラ唱えたんでもう1回僕のターンです」と言って止めればオッケー。相手がターン始めちゃってから気付いたらダメ。

(4)解決時に視覚的効果を伴わないもの
 → その効果が実際視覚的な効果を及ぼす時またはそれまでに、
 → その誘発型能力があることを肉体的なアクションまたはその他の方法で明示しなければなりません。

例:賛美など。2/1賛美1体で攻撃、ノーブロック、「3点です」これは誘発忘れにならず、オッケー(ライフ変更という視覚的効果を及ぼすタイミングで、賛美が解決されている前提でダメージを宣言したから)。

ただしいくつか特殊例があります。

(特殊例1)遅延誘発型能力を生み出すだけの誘発型能力は、自動的に解決されるものとします。その遅延誘発型能力が実際に誘発するときに、上記の通常ルールを適用します。

例:《忠実な聖戦士》など。「忠実な聖戦士が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、あなたのコントロール下でそれを変身させた状態で戦場に戻す。」なので、次の終了ステップの開始時に誘発する誘発型能力は自動的に生み出されます。がしかし、その「変身させた状態で戦場に戻す」という誘発型能力自体は、上記の通常ルールに則って処理します。

(特殊例2)呪文や能力のコピーを作り出すことしかしない誘発型能力(例えばストームや暗号)は、何も言わなくても自動的に解決されたことになります。ただし、その解決の結果作られたコピーが解決される時にそれを解決し忘れた場合には、それは忘れられたものと見なされます。

例:例えば、「カードを1枚引く」という呪文のコピーが1つスタックに乗る誘発型能力があったとします。この誘発型能力は自動的に解決されますが、いざそのコピーが解決されるべき時に、カードを引き忘れてゲームを進めてしまったような場合には(厳密に言えばそれはもはや誘発型能力ではないのですが)、それは忘れられたと見なされ、戻ってきません。
 別の例はストームですが、山ほどストームで相手が死ぬような状況の場合、ストームは自動的に解決されますので、たくさんの呪文がスタックに乗った状態に自動的にそうなるとみなされます。ストーム呪文を唱えてただ相手のレスポンスを待っている状況は、「ストームを忘れた」とは見なされません。

★ 誘発が忘れられた場合、以下のように処理します。

(A)誘発に、その誘発のコントローラーによって行われる選択に伴う選択しなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合、その処理を行ないます(これは今まで通り)。またその誘発型能力が、オブジェクトのゾーンの移動を伴う遅延誘発型能力の場合(例えば《聖トラフトの霊》のトークンが追放される、など)、その解決を行います。これらの場合は、対戦相手が、「今すぐ処理を行う」か「次のフェイズの開始時に処理を行う」かを選びます。又これらのタイプの誘発型能力については、何ターン前に忘れられたものであろうと、この処理を必ず行います(「遅すぎるからそのまま」とはならない)。

※なんで「すぐ」か「次のフェイズの開始時に処理を行う」かを相手に選ばせるかというと、「○○から戦場に戻ってくる」という誘発型能力(例えば《オルゾヴァの幽霊議員》)もこれに該当するからです。その場合、いきなり戦場に戻ってきたら困るよね。

(B)誘発によって生成した効果の持続時間がすでに過ぎている場合、あるいはちょうど1ターン以上前(前のプレイヤーのターンの今のフェイズよりも前)に忘れられた誘発については、そのままの状態でプレイを続けます。(今まで通り)

(C)そうでなければ、対戦相手は、コントローラーにその誘発型能力をプレイさせるかどうかを選ぶことができます。そうした場合、その忘れられていた能力をスタックの該当する場所またはスタックの一番下に置きます。その能力が本来誘発するべき時点でその誘発が参照していた領域に存在していなかったオブジェクトを含む選択を行なうことはできなません。たとえば、プレイヤーにクリーチャーを1体生け贄に捧げさせる能力であれば、能力が本来誘発していた時点で戦場になかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできません。(今まで通り)

★ 罰則についてはほぼ今まで通りで、忘れられた誘発型能力が「そのコントローラーにとって一般的に有害であると考えられる場合」には【警告】が与えられます。

 ただし、今後、「一般的に有害」かどうかを判定する時、もしその効果が両方のプレイヤーに順番に影響を及ぼす場合には、誰がその影響を受けるかを考慮します。例えば「アップキープにそのプレイヤーに2ダメージ」といった誘発の場合、相手が影響を受ける時は有害ではないですし、自分が影響を受ける場合は有害といった具合。

★ 最後に僕が疑問に思って偉い人に聞いた例を挙げておきます。
***ここ、少し書き換えました***

対戦相手が、2/1賛美1体で攻撃した。あなたは、ブロック前に、「そのクリーチャーのパワーはいくつですか」と聞いた。相手は「2です」と答えた。

この時点ではまだ彼が誘発を忘れているという証拠にはならない。なぜならまだ攻撃クリーチャー指定ステップで、賛美がスタックに載ってるかもしれないから。

「ブロック良いですか」「はい」「そのクリーチャーのパワーはいくつですか」「2です」

こうなると、すでに誘発したとすればそれはこのタイミングでは解決されているはずだから、相手は誘発を忘れたという明確な意思表示をしている(とみなされる)ことになるので、彼は誘発を忘れている。明確な視覚的な変化は無いけど、明確に忘れたという証言が出てるからね。
この時にあなたは相手の誘発忘れを指摘する必要は無い。つまり、「あれ、賛美ありますよね」という必要は無い。だまって2点食らっていればよい。

まだ誘発がスタックに載っている可能性がある場合には、その誘発はスタックに載っているという前提でプレイをしなければならない。相手が誘発忘れをしたことを確定させるためには、場合によっては「ブロックして良いですか」のように、そのスタックをなくす努力をしなければならないということ。
***書き換えここまで***

ただし注意して欲しいのは、誘発忘れ以外の対戦相手のルール違反はきちんと指摘する義務があると言うこと。どちらか分からない場合があるだろうって?ジャッジを呼んでくれ(望めば、ジャッジはテーブルから離れた場所で相手に聞かれないように話をしてくれる)。くれぐれも曖昧な状態で、「きっとこれは誘発関係だから言わなくてもいいんだろう」と考えたりしないように。故意の違反見逃しは失格という重い罰則になるからね。

例えば赤青剣で、相手が誘発をダメージの方だけ処理してドローを忘れていた場合はどうだろうか?これは相手は「誘発を忘れた」わけではなくて、「(誘発型能力の)効果を正しく処理していない」わけだから、ちゃんと指摘しないといけない。

何にせよ曖昧だと思ったらジャッジを呼ぶこと。これが一番大事。

こんな感じ。ここまで読んでくれた人ありがとう。
短くまとめようと思ったけど無理だった。

質問歓迎。ツイッター(@suzuken)でもコメント欄でもどうぞ。
そんなわけでラクドスのイベントデッキでゲームデーに出てきました。
イベントデッキからの変更は以下の通り。

Main Deck
60 cards

Lands
1 Dragonskull Summit M10ランド -> 4枚に
13 Mountain -> 10枚に
2 Rakdos Guildgate ギルド門 -> 抜く
8 Swamp -> 6枚に
-> 《血の墓所》4枚追加

Creatures(1マナ8枚、2マナ12枚、3マナ2枚)

4 Rakdos Cackler {黒/赤} 1/1解鎖
2 Stonewright 赤 1/1結魂(赤:+1/+0)
2 Stromkirk Noble 赤 1/1吸血鬼
3 Knight of Infamy 1黒 2/1賛美、プロ白
2 Lightning Mauler 1赤 2/1結魂(速攻)
4 Rakdos Shred-Freak {黒/赤}{黒/赤} 2/1速攻 -> 0枚に
-> 《灰の盲信者》4枚追加
3 Rix Maadi Guildmage 黒赤 2/2(ブロッカーを-1/-1、ダメージ受けたプレイヤーに1ダメ)
2 Hellhole Flailer 1黒赤 3/2解鎖、2黒赤で爆発

Other Spells
(火力)
4 Pillar of Flame 赤 ソーサリー2ダメ
4 Searing Spear 1赤 インスタント3ダメ
1 Mizzium Mortars 1赤 インスタント4ダメ、超過3赤赤赤
2 Brimstone Volley 2赤 インスタント3ダメ、陰鬱5ダメ
1 Devil’s Play X赤 X火力、フラッシュバックX赤赤赤
(ユーティリティ)
1 Nightbird’s Clutches 1赤 2体ブロックできない、フラッシュバック3赤
1 Rakdos Charm 黒赤 いろいろ

Sideboard
2 Brimstone Volley 2赤 インスタント3ダメ、陰鬱5ダメ
3 Duress 黒 クリーチャーと土地以外1枚落とす
2 Electrickery 赤 クリーチャーに1ダメ、超過1赤
2 Faithless Looting 赤 2枚ドロー2枚ディスカード、フラッシュバック2赤
1 Grafdigger’s Cage 1 墓地縛り
2 Murder 1黒黒 クリーチャー破壊
2 Ultimate Price 1黒 単色クリーチャー破壊
1 Vexing Devil X赤 X火力、フラッシュバックX赤赤赤

変更は、《灰の盲信者》を入れたのと、後はマナベース。

ショックランドが高いけど、これをあきらめれば非常に安い変更です。でもビートだから入れたいところだけど。

結果は3勝1敗で最後ID。ベスト8には残れませんでしたが、結構勝てたし楽しかったです。デッキについての感想はというと

・結構まとまっている。
結構きちんとまとまったビートデッキなので、ドローがちょっと強ければガチデッキ相手でも普通に勝っちゃう。
・プレイが楽しい。
置いて殴って焼いて殴って。楽しい。
・灰の盲信者はやっぱり強い。
問答無用で強い。入れないのはあり得ない強さ。
・石大工は意外と強かった。
これと灰の盲信者がケッコンしたときはもちろん、何とくっついてもだいたい強い。

どこでも勝ち越せるとは言わないけど、FNMとかでは是非試してみてほしいとおもいます。でも灰の盲信者を入れるのとギルド門を抜くのだけはおすすめ。それやらないとストレスたまると思う。
これはプロツアーとかグランプリとかでバンバン頑張っていきたい人向けの部分が多いので、FNMとかで楽しんでる人にはあんまり関係のない話です。

何の話かというと、この前のプロツアーで出たDQの話。

まず、英語読める人は頑張ってコレを読もう。

http://blogs.magicjudges.org/telliott/2012/10/24/the-jackie-lee-dq/
(Toby Elliottのブログ。彼はレベル5ジャッジ。)

http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=10794
(DQになった人の記事。)

最近変更になった誘発忘れのルール。「相手の誘発忘れを指摘する必要は無い」となりました。じゃあ「相手が忘れたかどうか微妙な状況(今回の場合、「相手はライフを書き直していた。おそらくそれで2点ルーズを処理したつもり・・・?」という微妙な状況)の場合、どうすべきか?

ジャッジを呼びましょう。

理由は分からないけど、相手はライフを書き直したように見える。ライフって減らないはずなのになー。なんでだろう。こういうときどうすべきか?

ジャッジを呼びましょう。もしくはまず相手に「なんでライフ減らしたの?」って聞きましょう。

ジャッジを呼んだとしても、テーブルから離れて(相手に聞こえないように)指摘することもできます。

ライフの食い違いなど、何かおかしい事が起こっているのに気付いたのにもかかわらず、ジャッジを呼ばないのは、ルールに故意に違反することと同じで、今の規定では失格という重い裁定になります。(今回は「呼ばない方が誘発忘れで有利になるかなー」などの理由でそうったのかもしれませんが、理由は問いません)

また、「私は誘発を忘れてませんよ」ということを示すためには、別に言葉を発する必要はありません。トラフトで殴ったときに無言でタップ状態のトークンを置いたりすれば、それは当然誘発を表現しているわけです。

・ライフが食い違っていたらジャッジを呼ぶか相手に指摘する。これは例外なし。
・そうで無くても、ゲームの状況について曖昧な部分があったらジャッジを呼ぼう。
・ライフの更新は相手にもわかりやすいように伝えましょう。

あと、「失格」イコール「その人はいかさま師」、ではないから注意してね。失格にもいろいろあり、ちょっとしたことで失格になってしまう人はいます。今回みたいにね。
自宅のカードを確認した結果、秋葉原ファイヤーボールで

血の墓所x3
灰の盲信者x4

を購入。両方とも思ったよりだいぶ安かった(単に私が相場を知らないだけ)。ついでにブースターバトルパックを3つ買った。ゲームデーの日に誰かとやろう。

チェックしたところファルケンラスは大変高いようで、しかし自宅には1枚しかない。これはまあ適当に低いマナに寄せたデッキにするしかないかなー。
この週末のSCGオープンでラクドスビートのレシピが。

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=49862

おーおー、 Falkenrath Aristocrat。これ強いね確かに。

ただ、イベントデッキを基準にと考えるとチョット敷居は高いかなー。
ほとんど作り直しになっちゃうからね。

あとAsh Zealotも高いんだよなあ。
お久しぶりです。イベントデッキを改良してなんとかゲームデーとかに出られないかなと思っており、できればラクドスの方がいいなと。で、リストを見てみるわけです。

Main Deck
60 cards

Lands
1 Dragonskull Summit M10ランド
13 Mountain
2 Rakdos Guildgate ギルド門
8 Swamp

Creatures(1マナ8枚、2マナ12枚、3マナ2枚)

4 Rakdos Cackler {黒/赤} 1/1解鎖
2 Stonewright 赤 1/1結魂(赤:+1/+0)
2 Stromkirk Noble 赤 1/1吸血鬼★
3 Knight of Infamy 1黒 2/1賛美、プロ白
2 Lightning Mauler 1赤 2/1結魂(速攻)★
4 Rakdos Shred-Freak {黒/赤}{黒/赤} 2/1速攻
3 Rix Maadi Guildmage 黒赤 2/2(ブロッカーを-1/-1、ダメージ受けたプレイヤーに1ダメ)
2 Hellhole Flailer 1黒赤 3/2解鎖、2黒赤で爆発★

Other Spells
(火力)
4 Pillar of Flame 赤 ソーサリー2ダメ
4 Searing Spear 1赤 インスタント3ダメ
1 Mizzium Mortars 1赤 インスタント4ダメ、超過3赤赤赤
2 Brimstone Volley 2赤 インスタント3ダメ、陰鬱5ダメ★
1 Devil’s Play X赤 X火力、フラッシュバックX赤赤赤
(ユーティリティ)
1 Nightbird’s Clutches 1赤 2体ブロックできない、フラッシュバック3赤
1 Rakdos Charm 黒赤 いろいろ

Sideboard
2 Brimstone Volley 2赤 インスタント3ダメ、陰鬱5ダメ
3 Duress 黒 クリーチャーと土地以外1枚落とす
2 Electrickery 赤 クリーチャーに1ダメ、超過1赤
2 Faithless Looting 赤 2枚ドロー2枚ディスカード、フラッシュバック2赤
1 Grafdigger’s Cage 1 墓地縛り
2 Murder 1黒黒 クリーチャー破壊
2 Ultimate Price 1黒 単色クリーチャー破壊
1 Vexing Devil X赤 X火力、フラッシュバックX赤赤赤

土地はもちろんM10土地4+ショックランド4体制にしないといけない。コレは前提。

で、★はラクドスビートと考えて、増やした方がいいのかなーと思うカード。3マナは微妙だけど。で、あと入れるべきカードが何があるかなと思ってすぐに思いついたのが以下のカード。

(入れ替え候補カード)
Ash Zealot 赤赤 2/1先制攻撃速攻+α
Gore-House Chainwalker 1赤 2/1解鎖
Hellrider 2赤赤 3/3速攻、クリーチャー殴ると1ダメ

Ash Zealotはギルドメイジの代わりにいれてもいいのかも。2/1解鎖は好きなんだけど、居場所がないかもしれない。Hellriderは爆発力があるので入れたい。Hellhole Flailer増やしてる場合じゃ無いか。

そう考えると黒がそんなにいらない気がする。赤単で良いじゃん的な。
ギルドメイジがどんだけやりおるかだなー(あとHellhole Flailerも)。速攻に寄せるなら間違いなく赤単になっちゃう。もうちょっと少しくらいは相手を邪魔できるようにするってことかなー。場合によってはRakdos’s Returnとか?X火力いれてるくらいだったらこっちだよな。
twitterとかではもうすでに言っていますが、結婚しました。

ちなみにお相手はゲームとかとはまったく関係の無い人です。

大量のマジックのカードをどうするかなー・・・というのが目下の悩み事です。
いかにして私はアークメイジとなったか?-プレインズウォーカーポイントについて

Posted by Luis Scott-Vargas
September 6, 2011

2週間前、私は木曜の朝3時にピッツバーグを飛び立ちシアトルに向かって、そして金曜の朝にはもうピッツバーグへと帰ってきた。これはまあ大きなトーナメントでプレイする直前(グランプリ・ピッツバーグ)にする旅行としてはあまり理想的とは言えないけれども、間違いなく行く価値のあるものだった。シアトルに着くまでは何のためにそこに行くのかを知らされていなかった私だが、着いてまもなくその理由が明らかになった。

その理由とは、もちろん、レーティングシステムの大幅変更だ。もしこの事をまだ知らない人がいれば(もうすでにFacebookだのTwitterだのWizardsのページだので情報はあふれかえっているけれど)、ここをみてほしい。

この変化に関して、ウィザーズ社内以外の視点からの意見を言うためにここに集められた人間は私だけではなかった。BDM、ラファエル・レヴィ、Evan Erwin、そしてTrick Jarretもまたその場にはいたのである(まあBDMはウィザーズ社内であり社外であり、見方によってちがう両面カードのような人だけれど)。私は天気の関係で少し遅れて到着したのだが、マイク・チュリアンのおかげで、トラブル無くみんなの議論に追いつくことができた。

新しいシステムであるプレーンズウォーカー・ポイントでは、君がレーティングを失うことはない。君はイベントの規模と種類に応じたレーティングを得て、さらにそのイベントでの成績に応じたレーティングを得る。基本的な公式はこうだ。

得るポイント=(出場ポイント+マッチポイント)×イベントによる倍率

今まで通り、マッチポイントとは、勝ちが3点、引き分けが1点、負けが0点だ。出場ポイントとイベントによる倍率は、そのトーナメントによって異なる。そのリスト(と詳細な説明)は、公式ページを見てほしい。

生涯、競技、プロ

プレーンズウォーカー・ポイントはいくつかのカテゴリーに分かれており、それぞれが違う意味を持つ。

君の「生涯合計」は、まさに読んで字の通りだ:今までに得た、全てのイベントにおける全てのポイントの合計である。このポイントはおもしろいし、またポイントに応じて一定のレベルも与えられる(私はレベル46のアークメイジ!)が、これによって何かのイベントに招待されたり、またグランプリのバイがもらえたりと言ったことはない。

一方で競技合計は、まさにこれからのプロツアーへの出場権を与えてくれるものになる。認定イベント(これは、カジュアルイベントでない、という意味。カジュアルイベントは生涯合計のみに加算される)で得た全てのポイントは競技合計としてカウントされる。そして決められた4ヶ月間のシーズン中に得たポイントによって、プロツアーへの招待やバイが決定される。

それぞれのシーズンの終了時に、次のプレイヤーはプロツアーに招待される。

プロツアー予選の勝者
北米のポイント上位10人
ヨーロッパのポイント上位10人
日本のポイント上位5人
APECのポイント上位5人
南米のポイント上位5人

そしてさらに、上記を除いたプレイヤーの中でのポイント上位65人が招待される。さて新しい基準を見ていると、いくつか興味深いことがわかる。

まず、一番良いことは、今挙げた全てのプレイヤーは航空券を支給されると言うことだ。レーティング招待で航空券がもらえるというのはすばらしいことで、それは私がかつてレーティングでプロツアーへの出場権を得ていたときにまさに望んでいたことだ。2006年のプロツアー・プラハに私は出場しなかったが、それは主にヨーロッパ行きのチケットを買いたくなかったからである。これからはそういうことはない。

もう一つは、再び我々は「繰り下がり」のある世界に戻ってきたと言うことだ。私は特に繰り下がり方式の支持者というわけでもないが、聞いたところでは、ランキングの表では、プロツアー予選で抜けたプレイヤーの名前の横には何らかのマークがつくようになるらしい。もし本当にそうなれば、私のもっとも大きな不満点は無くなる。なぜならいくつ繰り下がるかとかそういったことを考えるのは本当に頭が痛い作業だからだ。ただ重要なことがあって、どうやらPPCレベル6以上に与えられる招待によっては繰り下がりは発生しないようだ。これによってレーティング招待のハードルは少し上がるが(なぜならそういったプレイヤーは高い倍率のイベントでプレイしており、その結果高いレーティングの人が多いだろうから)、しかしレーティング上位の大部分を占めることにはならないと思う。

そして最後に、2012年最初のプロツアーを最後に、グランプリ上位へのプロツアー招待は消滅する。グランプリの数の増加を考えればこれは必要な変更点で、なぜなら40個のグランプリからの招待者とさらに150人とかのプレイヤーを全員プロツアーに招くなんてことは無理すぎることだからだ。もしグランプリで良い成績を残せば、それはレーティングが上がってレーティング招待に近づくわけだし、ルールが変わっても全然意味が無くなる訳じゃない。

私は新しい招待方式にあまり不満は無いが、もちろんいくつかの欠点も存在する。一番大きいのは、「endless grinding」(とにかくトーナメントに出まくること)が非常に報われる行為になってしまっていることだ。FNMはポイント3倍なので、FNMからのポイントは非常に効率よく貯まっていく。したがってFNMはレーティング招待においては大きなインパクトを持つことになる。実際どのくらいの点数が招待のために必要になるかを見てみないことにははっきりしたことは言えないが、マジックをひたすらプレイし続けている人しかレーティング招待されない、みたいなしくみはあまり好きになれない。ただ誤解しないでほしいが、私自身はマジックをプレイし続けることが好きではあるけれども、システム上、マジックも他のこともいろいろやりたいという人に対して、プレッシャーを強めるようなことは好きではない。私がプロツアーに出場できるようになった頃、私は大学生で、毎週末必ずトーナメントに行くことができた。全ての人がこういう状況にあるわけではなく、責任ある大人にとっては、権利を取ることは難しくなるだろう。これは確かに欠点だと言える。プレイ人口の平均年齢が上がっていく中で、競技としてマジックをプレイしつつ、自分の生活とのバランスも大切にしている人たちが逆境におかれるのは寂しいことだ。

しかしそれでも、利点はとてつもなく大きい。レーティング維持のためにトーナメントを回避しなくてすむのは本当に大きい。ここ数年にわたって、私はいくつもの「レーティングシステムはクソ」みたいな議論を見てきた。主な問題は、ELOシステムというものはプレイヤーがプレイしないことを奨励するシステムだと言うことだ。再び私の経験から言えば、私はある6ヶ月の間、全くトーナメントに出なかったことがある。出たかったリミテッドのプロツアーへのレーティング招待が得られる位置にいたので、それを維持するために多くの地元のトーナメントを回避したのだ(それがなければもちろんそのイベントでプレイしていただろう)。もうこういった問題はなくなり、さらに航空券も得られるということで、もし当時と同じような立場に私がいたとすればかなり幸せな気分になることだろう。

グランプリのバイの基準も変更される。上位15000人に1倍、上位2000人に2倍、上位300人に3倍。これはプロツアー招待にくらべれば大きな変更ではないが、それでも多くのプレイヤーに影響を与えるだろう。

この変更によって、高いレーティングを持ち、そしてしばらくマジックを離れているプレイヤーは損害を被るだろう。不幸としか言いようがないと思う。例えばPaul Cheonというプレイヤーを見てみる。彼はフルタイムで働いており、それほど多くのトーナメントに出ることはできないが、しかしマジックをプレイしたいという意志は持ち続けている。彼はGPデンバーでベスト8に入ったので、彼のレーティングはプロツアーへの出場権が得られるくらい高い・・・のだが、今や彼はその枠内から外れてしまった。彼はグランプリのバイさえもっておらず、したがって彼が再びトーナメントでプレイしたければ、文字通りふりだしからはじまることになる(訳注:グランプリでベスト8ならプロポイントでバイはあるのでは・・・?)。これはひどい話だが、別にそれはPaulが私の親友だからそういっているわけではない。競技レベルでのプレイはそれに時間をあまり費やせない人にとってはより難しいものになるだろうが、しかしこの変更によって大きな影響を受けるプレイヤーの割合はそう多くはないのではないかと思う。

新しい招待ポリシーの詳細を見たい場合には、公式ページを見てほしい。

そして最後に、プロ合計がある。これは世界選手権への招待券の基になるものだが、その詳細はもうしばらくしてから明らかになるだろう。

なぜシステムを変更するのか?

このシステム変更に至ったもっとも大きな理由は、次のような考えのように見受けられる。

「プレイすればするほど報われるべき。そして勝てばもっと報われるべき。」

この考えには、負けて何か罰を受ける的なことは完全に存在しない。なぜならそれは従来のELOレーティングシステムが抱えるもっとも大きな問題だったからだ。レーティング維持のためのトーナメント回避はもう無い。レーティングを失う恐れももう無い。土地事故したおかげで32点をごっそり持って行かれるようなこともない。今までで説明したとおり、新しいシステム上では「プレイしない」インセンティブは完全に無くなった。そしてもし勝てば、さらにポイントが得られる。

どんな観点から見たとしても、プレイした結果罰を受けるよりも、プレイした結果何らかの報酬を得る方が良い。トーナメントの参加者も増えるだろうし、商品がより売れるようになるだろうし、お店はより多くの/大きなイベントを開き、売り上げを伸ばすこともできる。そしてプレイヤーは何かを失う恐れが全くない状態で、自由にプレイする(そして時には負ける)事ができる。レーティングによって別に何か得られる訳でもないプレイヤーであっても、それを失うのはいやなことだったが、これからはそういったことはなくなる。

先ほども言ったとおり、このシステムに関する私の最大の不満点は、全生活をマジックに費やすまではいかないにしても、それでもプロツアーやグランプリで戦いたいと望んでいるプレイヤーが不利な立場になることだ。そういったプレイヤーは非常に多いとは思わないが、しかしだからといってそういったプレイヤーが救われるわけではない。プロツアーの熱烈なファンとして(当然だが)、生活全てを捧げなくても、プロツアーで戦うことができる方法があれば、私は非常に良いと思う。私も今ほどマジックに時間を費やすことが将来ずっとできるかと言えばなかなかそうはいかないだろうし、すでにそういった立場にいる人たち(例えばPaulとか)には同情を禁じ得ない。非常に能力の高いプレイヤーであっても多くの時間を費やさなければプロツアーへの権利を得られないのであれば、それは不幸なことだ。

しかし誤解しないでほしい。新システムの利点はその欠点を大幅に上回ってあまりあるもので、旧システムから見れば大幅な改善だ。とにかくイカしてるし、これからどうなっていくか非常に楽しみだ。もし想定していたとおりにスムーズに機能しなければ、ウィザーズは必要な変更をほどこすだろうし、特に深刻な問題があるようには見受けられない。

LSV



・・・とまあそんな感じです。
twitterでうっかり「グランプリtop16は残るし」みたいなこといいましたが、来年の1つめ、ホノルルだけで、それ以降はGPからの招待はなくなると。

まあ古いレーティングよりは全然良いと思いますね。ちなみに僕はレベル35です。グランプリでジャッジばっかりしてるから、グランプリの大幅加点がないのがきついですわ。でもまあ最近FNMに良く出てるのでこつこつ稼いでます。はい。
そんなわけで上海にいます。時差も1時間、飛行機はたった2時間半、もう気分は国内旅行ですな。

ただし、twitterは噂通りのブロックでございます。google docもダメでした。
ただ携帯ローミング経由だとうまくいきます。

明日は1日観光できるので、いろいろブラブラしようと思います。

一方の日本では土曜日に代々木LMCがありますので、皆さんどうぞよろしくおねがいします。

http://suzuken.s1.bindsite.jp/
こちらでの告知が遅れましたが、今週末は

土曜日が個人戦(スタンダード)
日曜日が3人チーム戦(スタンダード)

で代々木LMCが開催されます。どうぞ皆さんのお越しをお待ちしております!

http://suzuken.s1.bindsite.jp/
明日は代々木LMCでございます。

http://suzuken.s1.bindsite.jp/

新環境スタンダードと、また前回に引き続いてモダン構築を行いますので、ぜひ皆さんのお越しをお待ちしております!
次回の代々木LMCは、6月25日に行います。詳しくは下のリンクから行ける代々木LMCページをご覧ください。

前回と同様にスタンダード+午後からシールドをやりますが、今一部で話題のモダン構築のトーナメントも行いたいと思います!(ただしレーティングが動かないカジュアル戦です。っていうかカジュアルでしかできませんが)

http://suzuken.s1.bindsite.jp/

モダン構築のルールもこのページに書いてあります。基本は8版以降、ミラディン以降のカードを使った構築戦になります。禁止カードもいろいろと。

初めての試みなので是非多くの方にお越しいただきたいと考えています。もちろん日本選手権前ですし、スタンダードの調整のためにもスタンダードへの参加もお待ちしております!
発売前からレガシープレイヤーを震撼させた精神的つまづき(Mental Misstep)。予想通りの大暴れです。

大暴れその1

先週土曜の晴れる屋主催のレガシートーナメントでは、参加人数31人で精神的つまづきが全部で76枚でした。半分以上が4枚積み。青じゃないデッキでも4枚積み。

大暴れその2

先週末のSCG Legacy Open、ベスト8に精神的つまづきが27枚。入ってなかったデッキはMetalworkerデッキのみ。

いやー、まじ半端ないっす。
5月15日の日曜日は、代々木でスタンダードのトーナメント、さらには午後から新環境のシールドトーナメント(参加費は2000円!)を開催します。

http://suzuken.s1.bindsite.jp/

詳しくはリンク先の案内をご覧ください。

グランプリチャレンジは、

8 人未満 グランプリトライアルの次回参加費無料(1,500円)
8 人以上 さらにグランプリの参加費援助(2,500円)
17 人以上 さらにグランプリ開催地までの往路交通費援助(15,000円)
33 人以上 さらにグランプリ開催地までの復路交通費援助(15,000円)
65 人以上 さらにグランプリ参加における宿泊費援助(18,000円)

といった賞品(グランプリ参加補助)が優勝者に送られます。
人数が増えるほど賞品も豪華になりますので、是非皆さん自慢の新環境スタンダードデッキを持って代々木にお越しください。

午後からのシールドも、ぜひ多くの方の参加をお待ちしております。
毎度の代々木LMCのお知らせです。

今週末の29日(金・祝日)は、代々木オリンピック記念センターでスタンダードのトーナメントが行われます。

http://suzuken.s1.bindsite.jp/index.html

「GP広島チャレンジ」と銘打ったトーナメントのシリーズになりますので、参加人数に応じて

・LMC主催のGP広島トライアルの参加費が1回無料
・GP本戦の参加費補助
・GP本戦への交通費補助

などの賞品が送られます。もちろん32人を超えた場合には、ジャッジフォイルも賞品として追加されます。

人数が多いほど賞品も豪華になりますので、是非みなさんお越しください!

あと一応お知らせです。レベル3ジャッジになりました。今後とも皆さんどうぞよろしく。
明日は、代々木のオリンピック記念青少年センターでスタンダードトーナメントを行います。パックの賞品の他、ジャッジフォイルも用意していますので、スタンダードを楽しみたい方はぜひ起こしください。

詳しい情報は

http://suzuken.s1.bindsite.jp/

こちらをご覧ください。トーナメント開始は10時半です。皆さんのお越しをお待ちしております!
4月9日は、代々木国立オリンピック記念青少年総合センターでスタンダードのトーナメントが行われます。スタンダードを楽しみたい方は、ぜひお越しください!参加人数が32人を超えた場合には、上位の方にジャッジフォイルも差し上げます。

くわしくは・・・

http://suzuken.s1.bindsite.jp/

こちらをどうぞ!

そうです代々木LMCのページを作っちゃいました。てへ。

まだまだ作り始めたばかりなので内容は少ないですが、これからトーナメント結果やニュース・戦略記事なども載せていければ良いなと思っております。

ではどうぞ宜しくお願いします。

イヤーしかし公式のエイプリルフールネタにはまいったで。DUETデッキってw
3月5日は、代々木国立オリンピック記念青少年総合センター で LMC を開催します。メインイベントはスタンダードです!

会場は、「センター棟501号室」になりますので、どうぞよろしく。

スタンダードの受付は10時半くらいまで。(少し遅れても大丈夫!)
サイドイベントとしてエクステンドやレガシーも予定しています。

詳しくは

http://magicdailynews.com/20110305.html

こちらのページをどうぞ!

残念ながらゲームデーではないんですが、人数が多かったら(6回戦以上になったら)特別に有用なレアカードやジャッジフォイルなどの賞品を追加する予定ですので、是非皆さんのご来場をお待ちしております!
LMC代々木 323rd(スタンダード)

受付時間 9:30-10:20
参加費 1,000 円(U-18&女性:500 円割引・U-22 学生:300 円割引)
フォーマット DCI 認定 スタンダード(新・環・境!新しいデッキを期待してます!)
予選:スイス 4~6 回戦
決勝:上位 8 人によるシングルエリミネーション 3 回戦
賞品 上位 8 人にブースターパック


グランプリ神戸チャレンジ #18(エクステンデッド)

受付時間 14:30-15:00
参加費 800 円
上記にくわえて、LMC 参加者は 300 円割引いたします。
フォーマット DCI 認定 エクステンデッド
スイス 3~6 回戦
賞品 優勝者にグランプリチャレンジサポート
上位入賞者にブースターパック


ミラディン包囲戦入りの新環境ドラフトも行います!
朝からスタンダードを楽しみたい方も、昼からエクステンドorドラフトをやりたい方も、是非代々木にお越しください!


会場:国立オリンピック記念青少年総合センター(センター棟)

代々木では LoM Project というサークルで活動しているため、LoM Project で会議室を探してください。

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